LABUBU怎么突然这么火?
LABUBU怎么突然这么火?
LABUBU怎么突然这么火?纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中深受好评,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏(shōucáng)地——法国吉美(jíměi)博物馆收藏。
《瞭望东方周刊(zhōukān)》记者戴闻名,特约撰稿刘飞 编辑金明大
国风益智手游《匠木》游戏(yóuxì)场景中,木工台与榫卯部件迎着(yíngzhe)古典建筑窗口透入的晴朗光线,其上精巧制作(zhìzuò)的榫卯器件在画面中显得真实而干净
当中国传统文化与游戏相结合(xiāngjiéhé),会擦出什么样的火花?
成都东极六感信息(xìnxī)科技有限公司(yǒuxiàngōngsī)(以下简称“东极六感”)就是一家专注开发中国传统文化题材的游戏工作室。
2020年(nián),东极六感主创的首个移动端游戏《匠木》上线,以(yǐ)中国非物质文化遗产“榫卯”为灵感,让玩家在游戏中感受中式建筑之美、结构之巧(zhīqiǎo)。
2017年,东极六感创始人田海博带着刚刚开发出来的《匠木》参加故宫博物院与腾讯公司联合举办的Nextidea游戏创意大赛(dàsài),获得金奖。游戏上线以来,累计下载量已(yǐ)超过8000万次。迄今为止(qìjīnwéizhǐ),每个月仍(réng)有约10万名自然新增用户。
纯粹“国风”题材(tícái)的(de)《匠木》在海外玩家中也深受好评:2018年获得全球游戏(yóuxì)界最有(yǒu)影响力的奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中的“中国最佳功能游戏奖”,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏地——法国吉美博物馆收藏。
田海博介绍,公司的第二款游戏《二十四节气》即将上线(shàngxiàn),第三款游戏《象棋》则已完成立项(lìxiàng)。
他将(jiāng)这些题材统称为“第五(dìwǔ)大发明”。“我们都对‘四大发明’了如指掌,但中国古代还有更多令人叫绝的发明创造,比如中医、榫卯、象棋等,都蕴含着极高(jígāo)的智慧(zhìhuì),因此我们将这个系列命名为‘第五大发明’。”田海博说。
如今,游戏日益成为一款文化出海“利器”。中国首款3A游戏《黑神话:悟空》就是中国传统文化和东方美学在全球的一次高光展示,不少海外玩家为了它(tā)甚至连夜恶补(èbǔ)《西游记(xīyóujì)》。
在(zài)《黑神话:悟空》正式发售之前,田海博就给公司员工每人购置了一套(yītào)周边设备,“尽管数量不多,但也是一份支持”。
“《黑神话:悟空》让(ràng)我们深受鼓舞,证明中国文化可以(kěyǐ)做出成功的游戏。从某种意义上来说,我们做的是同一件事(shì)。东极六感的奋斗目标,就是(jiùshì)用游戏讲好中国故事——游戏是载体,文化是核心。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
来自新疆乌鲁木齐的“80后”田海博,虽然年轻,人生经历(jīnglì)却像过山车一样(yīyàng)起伏。
2010年从加拿大留学归国后,他(tā)先与(yǔ)朋友合伙经商,赚到了人生的第一桶金。数年后,又因一场投资失败,财产(cáichǎn)归零,经历了人生的至暗时刻。
“经过很长一段时间的(de)痛苦(tòngkǔ)和彷徨之后,我慢慢领悟到,人生不该困于财富的得失,而是应该全心投入真正有意义的事业。”田海博说。
在海外求学期间,他碰到过多次因为东西方文化差异,被西方人误解(wùjiě)甚至遭受偏见的遭遇,这一直是他心中的痛点。尝试做(zuò)有意义(yìyì)的事,为何不从现在开始,努力让世界上更多人了解并喜欢上中国文化?这个信念,就像隧道里的一束光(guāng),带领田海博走出了迷茫。
经过思考和比较,他认定,游戏(yóuxì)是受众面最广、互动性(hùdòngxìng)最强、最为“润物细无声”的文化传播方式之一,对年轻人尤其有(yǒu)影响力,是一条特别适合“做(zuò)文化”的赛道。就这样,他确立了“以游戏传播中国文化”的人生目标。
选准(xuǎnzhǔn)目标,说干就干。尽管田海博此前从未踏足过游戏行业,身边也几乎没有业内的朋友,但他并没有知难而退,而是买来教材,泡在网站和论坛里,花了一年多(duō)时间“孤军奋战”,自学(zìxué)游戏编程。
田海博决定开发的第一款游戏(yóuxì),主题是“榫卯(sǔnmǎo)”,灵感来源于小时候爷爷教他做的木艺活:“那些桌椅板凳,制作过程中(zhōng)不需要使用任何一颗钉子就(jiù)能严丝合缝,一阴一阳,互补共生,是一种让人拍案叫绝的中国式智慧。建筑又是一种世界性(shìjièxìng)语言,所以我选了这个主题,取名《匠木》。”
田海博开发的《匠木》,独辟蹊径地通过拆解拼合榫卯部件,帮助(bāngzhù)玩家对榫卯结构及其背后的中国营造美学产生更深(gēngshēn)的认识。
游戏中,每一块木料都可以360度无死角观察。由简入难通关之后,可以进入“馆藏”,看到自己(zìjǐ)完成的作品成为博物馆的重要藏品,由此(yóucǐ)提升玩家的成就感。玩家还可以自己制作谜题(mítí),通过(tōngguò)切磋板块与其他玩家相互挑战。
尽管它是线上游戏,但对于玩家技艺的(de)要求并没有降低(jiàngdī),所有的拼合(pīnhé)都要求达到“严丝合缝”的工艺标准才能过关。游戏过程中还会推送关于“榫卯”的哲理,如“阴阳互补、虚实相生”等,帮助玩家领悟技艺背后的中国智慧。由于兼具休闲娱乐和教育体验的功能,《匠木》后来也被称为“严肃游戏”和“国粹益智游戏”,在(zài)竞争激烈(jīliè)的游戏界闯出了(le)一条极具创新性的道路。
2017年,田海博带着《匠木》参加了故宫博物院与腾讯(téngxùn)公司联合(liánhé)举办的Nextidea游戏创意大赛,没想到一举斩获金奖。
田海博回忆,参加这次比赛,除了(chúle)获奖(huòjiǎng)之外,还有一个重大收获:遇到了时任故宫博物院副(fù)院长冯乃恩。“冯院长不但肯定了《匠木》的(de)创意,而且告诉我,应该去组建一个好的团队,开发出系列性的游戏产品,才能实现传播中国传统文化的抱负,回头看来,这些(zhèxiē)建议对我的帮助很大。”田海博说。
2018年,田海博抵押了老家乌鲁木齐的房子,凑(còu)了100万元,正式创立“东极六感(dōngjíliùgǎn)”。
之所取(qǔ)名“东极六感(dōngjíliùgǎn)”,是取“东方极致、六感游戏、你我必定心有灵犀”之意。
在考察了国内众多(zhòngduō)城市之后,田海博最终选定(xuǎndìng)在成都创业和落户。他坦言,一开始选成都,是因为“性价比高,无论是房租成本还是用人成本,对初创企业(qǐyè)都更加友好”。
此外,成都还是国内重要的网络游戏(yóuxì)生产(shēngchǎn)基地之一,游戏业人才充足,政策环境完善。
不过,即使在成都,“文化类游戏”也(yě)是一个(gè)相对小众的(de)领域,招人并不容易。田海博回忆,“当时公司还没来得及注册,也没有办公室”,只能通过招聘软件,在天府(tiānfǔ)三街的咖啡厅里面试,最终招到了4个和他一样对游戏和中国传统文化充满热忱的年轻人。
虽有一腔热情,但(dàn)几个年轻人初次创业,一开始并不顺利。情绪郁闷之下,田海博顺手在成都市政府网站上的市长邮箱里(lǐ)留了几句话,讲述自己遇到的一些困难,“只是(zhǐshì)想倾诉一下(yīxià),并没有期望收到回复”。
但出乎意料的是,第二天他居然接到了成都市政府(chéngdūshìzhèngfǔ)工作人员的电话,而且对方还(hái)贴心为他整理好了成都市对于文化和科技类企业扶持政策的相关文件(wénjiàn)。
“对于创业公司来说,最需要的其实就是‘被人关心’。这个不期而至的电话,让我感到(gǎndào)很温暖(wēnnuǎn),也认定了成都这座城市(chéngshì)。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
随着《匠木》的推进,公司规模也不断扩大,启动资金很快就不够用了。田海博介绍,资金支持方面,成都(chéngdū)的帮助也实实在在的,公司成长过程(guòchéng)中,一路都有各种政府支持和补贴,类别也分得(fēnde)很细,达到一定规模就能申请(shēnqǐng),就像玩游戏“升级打怪”一样,通过(tōngguò)政策鼓励企业朝着更高的目标一步一步向前发展。
“我们统计过,创业7年,拿到的(de)成都市各级补贴差不多有300万元,对于一家小众赛道的初创企业来说,帮助(bāngzhù)是很大的。回头(huítóu)来看,我觉得如果没选成都的话,东极六感多半也就不存在(cúnzài)了——从某种程度上说,是成都成就了东极六感。”田海博说。
此外,成都包容松弛的城市氛围,对于一家“文化类游戏”企业(qǐyè)也特别(tèbié)友好。
如今,东极六感已经搬入闹中取静的(de)成都高新区锦城湖畔的天府长岛数字(shùzì)文创园内,与《哪吒(nézhā)2》的主创企业——成都可可豆动画影视有限公司成了邻居。
“在成都(chéngdū),大家更关心的是这个游戏做得好不(bù)好玩,文化阐释得正不正宗,而不是怎样快速盈利,有无上市计划。这种氛围(fēnwéi)让我们能够放松下来,安心创作。”田海博说。
2020年6月,《匠木》正式上线(shàngxiàn)。上线5天后,就在手机应用商店平台获得(huòdé)了一万个满星好评。
其间,《匠木》又获得多项重磅荣誉:除了在Nextidea游戏创意大赛中(zhōng)斩获金奖(jiǎng),又在全球游戏界最(zuì)有影响力的奖项之一(zhīyī)IMGA(“全球移动游戏大奖(dàjiǎng)”)中获评“中国最佳功能游戏奖”,2019年再获IndiePlay(“中国独立游戏大赛”)“最佳移动游戏奖”和“最佳创新游戏”提名。
迄今为止,这款游戏仍然好评不断,总下载量已超8000万次(wàncì),注册用户1000万人,在没有投放任何商业广告的情况下,每月(měiyuè)仍有约10万名自然新增(xīnzēng)用户。
《匠木》取得的(de)成功,让东极六感(dōngjíliùgǎn)相继获得吉比特、腾讯和哔哩哔哩等多方(duōfāng)投资。2023年12月,东极六感再次获得阿里巴巴海外信息技术有限公司的新一轮融资。
“阿里给我们投资,主要是因为他们有大量的(de)国际用户群(yònghùqún),希望我们把‘第五(dìwǔ)大发明’系列做成精品游戏,跟着他们一起出海。国外年轻人对于中国文化越来越感兴趣,接受程度越来越高,‘中国文化热’已经成为(chéngwéi)一个重要的未来趋势。”田海博说。
不久后,东极六感的新款(xīnkuǎn)游戏《二十四节气》即将上线。它以中国传统的“节气文化”为题材,玩家将跟随“节气”的脚步,“亲身”体验(tǐyàn)时令风物的循环更替,探索人与自然(rényǔzìrán)的关系。
东极六感公司邀请玩家进行《二十四节气》先行体验(tǐyàn)
田海博介绍,之所以选择二十四节气作为(zuòwéi)“第五大发明”的下一款题材,首先是因为它与人们的生活息息相关,体验感强,容易共情(gòngqíng)。
更重要的(de)是,二十四节气的背后,有两大中国(zhōngguó)传统(chuántǒng)文化理念。一是“团圆”的家庭观:“中国人围绕二十四节气,发展出丰富多样的民俗传统,但不管是吃饭、祭祀还是庆典,最终的落点都是‘回家团聚’。”二是“和(hé)谐共生”的环境观:“二十四节气背后还有七十二物候,可谓是一张巨大(jùdà)的动物和植物变化(biànhuà)图谱,体现出中国人自古以来对自然的敬畏和爱护。”
“游戏玩家会跟随现实生活中的节气(jiéqì)变迁,沉浸(chénjìn)式感受民俗和物候之变,比如清明去踏青,冬至吃饺子。玩家还可以自由探索不同节气的户外世界,感受花开花落(huākāihuāluò)、动物迁徙等美好瞬间。”田海博说。
他介绍(jièshào),尽管题材传统,但游戏的画风将是(shì)卡通化的,主打的玩家群体之一将是年轻女性(nǚxìng),因为“女性玩家共情能力更强,也更爱分享”。
田海博笑言,公司团队分析了《匠木》后有一个(gè)有趣的发现:尽管它(tā)是个看起来很(hěn)“理工男”的游戏,大部分玩家却是女性,占比高达60%。
呈现鲜活生动(shēngdòng)的(de)中国传统文化,也是《二十四节气》着力(zhuólì)的重中之重。比如,团队通过独家设计(shèjì)的“波函数塌陷(tāxiàn)”算法专利,可以让用户以DIY(自己设计制造)的方式搭建川西民居(mínjū),并加入了成都特色的“十二月市”(宋代成都民俗,每月按主题赶集,如花市、酒市、锦市等,每月不重样——编者注),让各国玩家可以体验原汁原味的川派生活。
在游戏(yóuxì)的场景延伸上,《二十四节气》也将进行全新尝试。比如,通过游戏的虚拟直播平台(píngtái),为农副产品和特色景点“带货”,实现直播助农和文旅融合。田海博介绍(jièshào),目前已与四川巴中光雾山、宁夏西夏陵等地洽谈对接,以后还计划扩展(kuòzhǎn)到更多地方。
《二十四节气》之后,“第五大发明”系列的(de)下一个项目将是《象棋(xiàngqí)》。
《落棋无悔(wúhuǐ)》棋子角色立绘
田海博说,这个创意来源于他的父亲(fùqīn)——“父亲一生(yīshēng)酷爱下象棋,从十多岁开始,和同一批棋友一直下到现在,乐此不疲,这个古老的中国(zhōngguó)游戏本身一定是有很大魅力的。”
但象棋也面临一个问题,就是老龄化。“年轻人爱(ài)下象棋的不多,所以父亲(fùqīn)总是和以前的棋友一起下。”田海博决定,要用年轻人喜欢的方式(fāngshì)重新演绎象棋。
“我们的做法就是(jiùshì)把每颗棋子具象化、卡通化,再通过视觉和听觉的联动,吸引更多年轻人参与其中,慢慢让(ràng)他们领略到象棋中蕴含的智慧(zhìhuì)。”田海博说。
“未来,我们还将全力出海,同时开发出更多‘四川特色’的题材(tícái),比如蜀锦、川剧等,把中式技艺、文化、美学与游戏(yóuxì)融为一体,让更多人(rén)爱上国潮。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
(本文刊载于(yú)《瞭望东方周刊(zhōukān)》2025年第12期,总第935期)
纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中深受好评,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏(shōucáng)地——法国吉美(jíměi)博物馆收藏。
《瞭望东方周刊(zhōukān)》记者戴闻名,特约撰稿刘飞 编辑金明大
国风益智手游《匠木》游戏(yóuxì)场景中,木工台与榫卯部件迎着(yíngzhe)古典建筑窗口透入的晴朗光线,其上精巧制作(zhìzuò)的榫卯器件在画面中显得真实而干净
当中国传统文化与游戏相结合(xiāngjiéhé),会擦出什么样的火花?
成都东极六感信息(xìnxī)科技有限公司(yǒuxiàngōngsī)(以下简称“东极六感”)就是一家专注开发中国传统文化题材的游戏工作室。
2020年(nián),东极六感主创的首个移动端游戏《匠木》上线,以(yǐ)中国非物质文化遗产“榫卯”为灵感,让玩家在游戏中感受中式建筑之美、结构之巧(zhīqiǎo)。
2017年,东极六感创始人田海博带着刚刚开发出来的《匠木》参加故宫博物院与腾讯公司联合举办的Nextidea游戏创意大赛(dàsài),获得金奖。游戏上线以来,累计下载量已(yǐ)超过8000万次。迄今为止(qìjīnwéizhǐ),每个月仍(réng)有约10万名自然新增用户。
纯粹“国风”题材(tícái)的(de)《匠木》在海外玩家中也深受好评:2018年获得全球游戏(yóuxì)界最有(yǒu)影响力的奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中的“中国最佳功能游戏奖”,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏地——法国吉美博物馆收藏。
田海博介绍,公司的第二款游戏《二十四节气》即将上线(shàngxiàn),第三款游戏《象棋》则已完成立项(lìxiàng)。
他将(jiāng)这些题材统称为“第五(dìwǔ)大发明”。“我们都对‘四大发明’了如指掌,但中国古代还有更多令人叫绝的发明创造,比如中医、榫卯、象棋等,都蕴含着极高(jígāo)的智慧(zhìhuì),因此我们将这个系列命名为‘第五大发明’。”田海博说。
如今,游戏日益成为一款文化出海“利器”。中国首款3A游戏《黑神话:悟空》就是中国传统文化和东方美学在全球的一次高光展示,不少海外玩家为了它(tā)甚至连夜恶补(èbǔ)《西游记(xīyóujì)》。
在(zài)《黑神话:悟空》正式发售之前,田海博就给公司员工每人购置了一套(yītào)周边设备,“尽管数量不多,但也是一份支持”。
“《黑神话:悟空》让(ràng)我们深受鼓舞,证明中国文化可以(kěyǐ)做出成功的游戏。从某种意义上来说,我们做的是同一件事(shì)。东极六感的奋斗目标,就是(jiùshì)用游戏讲好中国故事——游戏是载体,文化是核心。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
来自新疆乌鲁木齐的“80后”田海博,虽然年轻,人生经历(jīnglì)却像过山车一样(yīyàng)起伏。
2010年从加拿大留学归国后,他(tā)先与(yǔ)朋友合伙经商,赚到了人生的第一桶金。数年后,又因一场投资失败,财产(cáichǎn)归零,经历了人生的至暗时刻。
“经过很长一段时间的(de)痛苦(tòngkǔ)和彷徨之后,我慢慢领悟到,人生不该困于财富的得失,而是应该全心投入真正有意义的事业。”田海博说。
在海外求学期间,他碰到过多次因为东西方文化差异,被西方人误解(wùjiě)甚至遭受偏见的遭遇,这一直是他心中的痛点。尝试做(zuò)有意义(yìyì)的事,为何不从现在开始,努力让世界上更多人了解并喜欢上中国文化?这个信念,就像隧道里的一束光(guāng),带领田海博走出了迷茫。
经过思考和比较,他认定,游戏(yóuxì)是受众面最广、互动性(hùdòngxìng)最强、最为“润物细无声”的文化传播方式之一,对年轻人尤其有(yǒu)影响力,是一条特别适合“做(zuò)文化”的赛道。就这样,他确立了“以游戏传播中国文化”的人生目标。
选准(xuǎnzhǔn)目标,说干就干。尽管田海博此前从未踏足过游戏行业,身边也几乎没有业内的朋友,但他并没有知难而退,而是买来教材,泡在网站和论坛里,花了一年多(duō)时间“孤军奋战”,自学(zìxué)游戏编程。
田海博决定开发的第一款游戏(yóuxì),主题是“榫卯(sǔnmǎo)”,灵感来源于小时候爷爷教他做的木艺活:“那些桌椅板凳,制作过程中(zhōng)不需要使用任何一颗钉子就(jiù)能严丝合缝,一阴一阳,互补共生,是一种让人拍案叫绝的中国式智慧。建筑又是一种世界性(shìjièxìng)语言,所以我选了这个主题,取名《匠木》。”
田海博开发的《匠木》,独辟蹊径地通过拆解拼合榫卯部件,帮助(bāngzhù)玩家对榫卯结构及其背后的中国营造美学产生更深(gēngshēn)的认识。
游戏中,每一块木料都可以360度无死角观察。由简入难通关之后,可以进入“馆藏”,看到自己(zìjǐ)完成的作品成为博物馆的重要藏品,由此(yóucǐ)提升玩家的成就感。玩家还可以自己制作谜题(mítí),通过(tōngguò)切磋板块与其他玩家相互挑战。
尽管它是线上游戏,但对于玩家技艺的(de)要求并没有降低(jiàngdī),所有的拼合(pīnhé)都要求达到“严丝合缝”的工艺标准才能过关。游戏过程中还会推送关于“榫卯”的哲理,如“阴阳互补、虚实相生”等,帮助玩家领悟技艺背后的中国智慧。由于兼具休闲娱乐和教育体验的功能,《匠木》后来也被称为“严肃游戏”和“国粹益智游戏”,在(zài)竞争激烈(jīliè)的游戏界闯出了(le)一条极具创新性的道路。
2017年,田海博带着《匠木》参加了故宫博物院与腾讯(téngxùn)公司联合(liánhé)举办的Nextidea游戏创意大赛,没想到一举斩获金奖。
田海博回忆,参加这次比赛,除了(chúle)获奖(huòjiǎng)之外,还有一个重大收获:遇到了时任故宫博物院副(fù)院长冯乃恩。“冯院长不但肯定了《匠木》的(de)创意,而且告诉我,应该去组建一个好的团队,开发出系列性的游戏产品,才能实现传播中国传统文化的抱负,回头看来,这些(zhèxiē)建议对我的帮助很大。”田海博说。
2018年,田海博抵押了老家乌鲁木齐的房子,凑(còu)了100万元,正式创立“东极六感(dōngjíliùgǎn)”。
之所取(qǔ)名“东极六感(dōngjíliùgǎn)”,是取“东方极致、六感游戏、你我必定心有灵犀”之意。
在考察了国内众多(zhòngduō)城市之后,田海博最终选定(xuǎndìng)在成都创业和落户。他坦言,一开始选成都,是因为“性价比高,无论是房租成本还是用人成本,对初创企业(qǐyè)都更加友好”。
此外,成都还是国内重要的网络游戏(yóuxì)生产(shēngchǎn)基地之一,游戏业人才充足,政策环境完善。
不过,即使在成都,“文化类游戏”也(yě)是一个(gè)相对小众的(de)领域,招人并不容易。田海博回忆,“当时公司还没来得及注册,也没有办公室”,只能通过招聘软件,在天府(tiānfǔ)三街的咖啡厅里面试,最终招到了4个和他一样对游戏和中国传统文化充满热忱的年轻人。
虽有一腔热情,但(dàn)几个年轻人初次创业,一开始并不顺利。情绪郁闷之下,田海博顺手在成都市政府网站上的市长邮箱里(lǐ)留了几句话,讲述自己遇到的一些困难,“只是(zhǐshì)想倾诉一下(yīxià),并没有期望收到回复”。
但出乎意料的是,第二天他居然接到了成都市政府(chéngdūshìzhèngfǔ)工作人员的电话,而且对方还(hái)贴心为他整理好了成都市对于文化和科技类企业扶持政策的相关文件(wénjiàn)。
“对于创业公司来说,最需要的其实就是‘被人关心’。这个不期而至的电话,让我感到(gǎndào)很温暖(wēnnuǎn),也认定了成都这座城市(chéngshì)。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
随着《匠木》的推进,公司规模也不断扩大,启动资金很快就不够用了。田海博介绍,资金支持方面,成都(chéngdū)的帮助也实实在在的,公司成长过程(guòchéng)中,一路都有各种政府支持和补贴,类别也分得(fēnde)很细,达到一定规模就能申请(shēnqǐng),就像玩游戏“升级打怪”一样,通过(tōngguò)政策鼓励企业朝着更高的目标一步一步向前发展。
“我们统计过,创业7年,拿到的(de)成都市各级补贴差不多有300万元,对于一家小众赛道的初创企业来说,帮助(bāngzhù)是很大的。回头(huítóu)来看,我觉得如果没选成都的话,东极六感多半也就不存在(cúnzài)了——从某种程度上说,是成都成就了东极六感。”田海博说。
此外,成都包容松弛的城市氛围,对于一家“文化类游戏”企业(qǐyè)也特别(tèbié)友好。
如今,东极六感已经搬入闹中取静的(de)成都高新区锦城湖畔的天府长岛数字(shùzì)文创园内,与《哪吒(nézhā)2》的主创企业——成都可可豆动画影视有限公司成了邻居。
“在成都(chéngdū),大家更关心的是这个游戏做得好不(bù)好玩,文化阐释得正不正宗,而不是怎样快速盈利,有无上市计划。这种氛围(fēnwéi)让我们能够放松下来,安心创作。”田海博说。
2020年6月,《匠木》正式上线(shàngxiàn)。上线5天后,就在手机应用商店平台获得(huòdé)了一万个满星好评。
其间,《匠木》又获得多项重磅荣誉:除了在Nextidea游戏创意大赛中(zhōng)斩获金奖(jiǎng),又在全球游戏界最(zuì)有影响力的奖项之一(zhīyī)IMGA(“全球移动游戏大奖(dàjiǎng)”)中获评“中国最佳功能游戏奖”,2019年再获IndiePlay(“中国独立游戏大赛”)“最佳移动游戏奖”和“最佳创新游戏”提名。
迄今为止,这款游戏仍然好评不断,总下载量已超8000万次(wàncì),注册用户1000万人,在没有投放任何商业广告的情况下,每月(měiyuè)仍有约10万名自然新增(xīnzēng)用户。
《匠木》取得的(de)成功,让东极六感(dōngjíliùgǎn)相继获得吉比特、腾讯和哔哩哔哩等多方(duōfāng)投资。2023年12月,东极六感再次获得阿里巴巴海外信息技术有限公司的新一轮融资。
“阿里给我们投资,主要是因为他们有大量的(de)国际用户群(yònghùqún),希望我们把‘第五(dìwǔ)大发明’系列做成精品游戏,跟着他们一起出海。国外年轻人对于中国文化越来越感兴趣,接受程度越来越高,‘中国文化热’已经成为(chéngwéi)一个重要的未来趋势。”田海博说。
不久后,东极六感的新款(xīnkuǎn)游戏《二十四节气》即将上线。它以中国传统的“节气文化”为题材,玩家将跟随“节气”的脚步,“亲身”体验(tǐyàn)时令风物的循环更替,探索人与自然(rényǔzìrán)的关系。
东极六感公司邀请玩家进行《二十四节气》先行体验(tǐyàn)
田海博介绍,之所以选择二十四节气作为(zuòwéi)“第五大发明”的下一款题材,首先是因为它与人们的生活息息相关,体验感强,容易共情(gòngqíng)。
更重要的(de)是,二十四节气的背后,有两大中国(zhōngguó)传统(chuántǒng)文化理念。一是“团圆”的家庭观:“中国人围绕二十四节气,发展出丰富多样的民俗传统,但不管是吃饭、祭祀还是庆典,最终的落点都是‘回家团聚’。”二是“和(hé)谐共生”的环境观:“二十四节气背后还有七十二物候,可谓是一张巨大(jùdà)的动物和植物变化(biànhuà)图谱,体现出中国人自古以来对自然的敬畏和爱护。”
“游戏玩家会跟随现实生活中的节气(jiéqì)变迁,沉浸(chénjìn)式感受民俗和物候之变,比如清明去踏青,冬至吃饺子。玩家还可以自由探索不同节气的户外世界,感受花开花落(huākāihuāluò)、动物迁徙等美好瞬间。”田海博说。
他介绍(jièshào),尽管题材传统,但游戏的画风将是(shì)卡通化的,主打的玩家群体之一将是年轻女性(nǚxìng),因为“女性玩家共情能力更强,也更爱分享”。
田海博笑言,公司团队分析了《匠木》后有一个(gè)有趣的发现:尽管它(tā)是个看起来很(hěn)“理工男”的游戏,大部分玩家却是女性,占比高达60%。
呈现鲜活生动(shēngdòng)的(de)中国传统文化,也是《二十四节气》着力(zhuólì)的重中之重。比如,团队通过独家设计(shèjì)的“波函数塌陷(tāxiàn)”算法专利,可以让用户以DIY(自己设计制造)的方式搭建川西民居(mínjū),并加入了成都特色的“十二月市”(宋代成都民俗,每月按主题赶集,如花市、酒市、锦市等,每月不重样——编者注),让各国玩家可以体验原汁原味的川派生活。
在游戏(yóuxì)的场景延伸上,《二十四节气》也将进行全新尝试。比如,通过游戏的虚拟直播平台(píngtái),为农副产品和特色景点“带货”,实现直播助农和文旅融合。田海博介绍(jièshào),目前已与四川巴中光雾山、宁夏西夏陵等地洽谈对接,以后还计划扩展(kuòzhǎn)到更多地方。
《二十四节气》之后,“第五大发明”系列的(de)下一个项目将是《象棋(xiàngqí)》。
《落棋无悔(wúhuǐ)》棋子角色立绘
田海博说,这个创意来源于他的父亲(fùqīn)——“父亲一生(yīshēng)酷爱下象棋,从十多岁开始,和同一批棋友一直下到现在,乐此不疲,这个古老的中国(zhōngguó)游戏本身一定是有很大魅力的。”
但象棋也面临一个问题,就是老龄化。“年轻人爱(ài)下象棋的不多,所以父亲(fùqīn)总是和以前的棋友一起下。”田海博决定,要用年轻人喜欢的方式(fāngshì)重新演绎象棋。
“我们的做法就是(jiùshì)把每颗棋子具象化、卡通化,再通过视觉和听觉的联动,吸引更多年轻人参与其中,慢慢让(ràng)他们领略到象棋中蕴含的智慧(zhìhuì)。”田海博说。
“未来,我们还将全力出海,同时开发出更多‘四川特色’的题材(tícái),比如蜀锦、川剧等,把中式技艺、文化、美学与游戏(yóuxì)融为一体,让更多人(rén)爱上国潮。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
(本文刊载于(yú)《瞭望东方周刊(zhōukān)》2025年第12期,总第935期)





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